O jogo Cuphead foi uma das maiores surpresas no mundo dos games em 2017. Seus criadores, o StudioMDHR, foram contra todas as tendências ao usar uma estética retrô inspirada no estilo dos desenhos animados americanos dos anos 30, e mais ainda, ao ilustrar cuidadosamente à mão todo o game. Lançado inicialmente com exclusividade para o Xbox One, o sucesso foi instantâneo e merecido. Confira a entrevista com os irmão Chad e Jared Moldenhauer.

Esta entrevista foi realizada pela Copic nos EUA e traduzida pela Copic Brazil com autorização para o Blog da Loja Dezaina. Tomamos a liberdade de incluir outras imagens e vídeos para complementar ainda mais essa entrevista fantástica.

Os criativos por trás do StudioMDHR, os irmãos Chad e Jared Moldenhauer.

Como o StudioMDHR começou?
Sempre sonhamos em criar um game, mas isso não foi possível até recentemente quando vimos uma oportunidade para o tipo de jogo que queríamos criar. Durante muito tempo, os jogos de vídeo foram dominados por produções gigantes, desenvolvidas por dezenas ou centenas de pessoas, e as barreiras à entrada eram altas o suficiente para excluir muitos designers talentosos. Então, aproximadamente em 2008, muitos jogos incríveis de "indie", criado por pequenas equipes foram lançados (Braid, Castle Crashers, Super Meat Boy), e revolucionaram a ideia de como e de quem fariam os jogos. O sucesso desses jogos nos inspirou a criar o StudioMDHR e foi o incentivo para iniciarmos designs semanais para um jogo que acabou se tornando o Cuphead.

O que inspirou a criação do Cuphead?
Cuphead é uma combinação das duas coisas que mais gostamos: jogos arcade e desenhos dos anos 30. Essa combinação proporcionou o design que desejávamos alcançar, e nos esforçamos para ser o mais autêntico possível a partir das duas inspirações. No lado do jogo, seguimos as raízes de arcades de ação rápida e obstáculos desafiadores. No lado artístico, tentamos replicar o método de produção das animações dos anos 30 usando lápis e caneta, fundo pintado à mão, jazz como música e efeitos de som foley [Foley é a representação de efeitos sonoros do cotidiano (passos, barulhos de vidro quebrando, entre outros) adicionados ao jogo na pós produção para melhor a caracterização].

Alguns dos desenhos clássicos dos Estúdios Fleischer. Fundado em 1921, foi o primeiro estúdio de animação a sincronizar o som com as imagens, e foi também a maior inspiração para a criação de Cuphead.

Estávamos preocupados se esse estilo de jogo conseguiria um grande público de fãs, pois nunca tinha sido tentado antes nos games. O que víamos nas conversas com amigos ou nos blogs era “Cartoons antigos são legais, mas olha o que a Pixar fez…”, não havia um amor declarado pelos cartoons antigos.” – Chad Moldenhauer

Falem um pouco sobre como o jogo supera as artes tradicionais e digitais.
Toda a parte gráfica de Cuphead começou com a mídia tradicional. Fizemos vários testes no início e descobrimos que as pequenas imperfeições presentes na arte analógica, à mão, são fundamentais para replicar as animações da década de 1930 da qual queríamos nos inspirar. Essas imperfeições dão à arte uma sensação de vivacidade e melhor caracterização dos personagens. Para criar, começamos com lápis e papel e depois passamos à caneta, tudo à mão para criar o visual final da arte que vai para o jogo. É difícil alcançar linhas 100% fluidas com uma caneta qualquer no papel de animação, assim usamos as Copic Multiliners (clique aqui para comprar) para um resultado ideal entre fluidez e variabilidade de linhas dos desenhos daquela época. Quanto ao plano de fundo, ele é pintado à mão com aquarela e posteriormente digitalizado em camadas separadas para que possamos criar digitalmente um efeito de parallax* [recurso muito utilizado em animação e games para dar o efeito de profundidade ao cenário, onde as camadas do fundo (mais distantes) movimentam-se em velocidade diferente das camadas frontais (mais próximas)]

Detalhe do processo utilizado para criação do game. Esboço, finalização, digitalização e colorização digital. (via Inverse)


  Detalhe da produção dos elementos do cenário, pintados com aquarela. (via Inverse) 

Tentamos enfatizar os pontos fortes de cada meio através do processo; a partir da mídia tradicional buscamos a criação e vitalidade da arte, e a partir da composição digital e edição, a eficiência e flexibilidade.


Capturas de tela do game. Repare nas linhas imprecisas e nos cenários, ambos feitos à mão. A composição digital reforça ainda mais o aspect retrô, com cores desnaturadas e desalinhadas.

Quantos ilustradores trabalham no jogo e quais as ferramentas que eles utilizam?
Chad Moldenhauer é nosso Diretor Criativo, sua função é visualizar e testar a arte que vai para o jogo, ele usou lápis e Copic Multiliner para os esboços e para os conceitos. A equipe de animação composta por Hanna Abi-Hanna, Jake Clark, Joseph Coleman, Danielle Johnson e Tina Nawrock, usam lápis, borrachas e papeis próprios para criar as animações.


Temos também a Maja Moldenhauer, uma artista exclusiva para arte final. O trabalho da Maja foi feito com a Copic Multiliner nos tamanhos 0.3, 0.5, 0.8, 1.0 mm. O jogo contém mais de 120.000 quadros de animação, então imagine o quanto de caneta ela já usou. Danielle Johnson também ajudou quando não estava animando.

À esquerda, Maja Moldehauer finalizando um dos 120.000 quadros do game. À direita, canetas consumidas em apenas 2 semanas de trabalho intenso.

"Nota: Maja, que é também esposa de Chad, não possuía nenhuma formação ou experiência profissional anterior em artes quando produziu Cuphead. Ela cuidava de sua filha pequena e estava grávida do segundo filho e começou a ajudar Chad na finalização dos primeiros quadros do jogo. Sua motivação foi tão grande que acabou criando seu próprio estilo de traço e assumindo todo o trabalho. Nos dias mais inspirados, ela chegava a fazer 120 quadros!"

Nossa principal artista de cenário, Caitlin Russel, usa a aquarela com alguns detalhes em guache, no papel próprio para aquarela. Morbi, nosso especialista em cenário, usa muitas mídias diferentes para criar algumas das peças que temos em Cuphead.

Detalhes de alguns dos elementos dos cenários pintados à mão. (via odebringer)

Veja no vídeo abaixo um making off do processo de animação do game.

Cuphead pode ser considerado uma obra de arte? Qual a filosofia de vocês sobre videogame como uma forma de arte?
Todo videogame é uma obra de arte, mas qualquer forma de arte pode ser percebida como mais ou menos "legítima" do que outras em círculos populares ou críticos. O objetivo principal da Disney durante a era dourada foi "arte pelo amor da arte", e até certo ponto, seguimos essa mentalidade animando tudo que aparece na tela para um nível insano. Dito isto, em qualquer meio artístico, o gênero vem com suas limitações. O design de videogame é um meio responsivo, e a arte na tela precisa reagir rapidamente às entradas do jogador. Consequentemente, temos que criar um equilíbrio entre a extravagância de um florescimento animado e a capacidade de transição de uma animação para outra rapidamente.


Vocês devem ser um time incrível. Alguma dica para os artistas e criadores de jogo?
É bom encontrar pessoas com os mesmos interesses, epromover as forças encontradas onde as pessoas divergem é a chave.É normal querer ter uma visão unificadora do que você está tentando criar, mas também é preciso dar autonomia para que a equipe crie e possa adicionar sua personalidade ao trabalho. No final, descobrimos que juntar pessoas com a mesma mentalidade, paixão e motivação funcionou pra nós. Todo mundo tem que desejar o mesmo nível de qualidade, porque, inevitavelmente, haverá sacrifícios ao longo do caminho para que o projeto funcione.

Quais são os maiores desafios de desenvolver um jogo indie?
A coisa mais difícil em desenvolver esse tipo de jogo atualmente é competir com a grande quantidade de jogos incríveis que são lançados constantemente. Há muito talento nessa insdústria, e nunca houve tanta qualidade nesse segmento como agora. Felizmente, o público cresceu mais do que nunca, então esperamos ser capazes de achar nosso nicho, ou seja, as pessoas que amem o que fazemos.
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Se quiser saber mais a fundo as estratégias criativas adotadas no processo de desenvolvimento do jogo, assista a essa palestra (em inglês) do Jake Clark na GDC (Game Developers Conference).

Bonus: O protagonista Cuphead foi inspirado em um personagem do desenho "Evil Mickey attacks Japan - A 1936 Japanese Animation” (abaixo). Aos 5:12, um personagem com cabeça de copo transforma-se em um tanque de guerra. Veja no vídeo.

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Até a próxima.